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作為著名的科技黑洞,VR以及衍生的AR、MR等XR型設備,可以寫成長長的失敗史,從結果來說,幾十年無數人的折騰,沒有真正的讓XR產品像PC、手機一下大規模普及,成為市場的剛需。
但它卻是最本格的科幻敘事,得益于包括《雪崩》《克萊因壺》《頭號玩家》等不同時代科幻藝術作品的渲染,人們幾乎堅定認為,虛擬現實和XR將是下一代的互聯網和計算設備形態。
顯然Meta也是這么認為的,隨著他們在Connect大會上帶來千呼萬喚Orion,“又一個” XR領域的“iPhone時刻”被放在了臺面,供所有業內人士以及科技愛好者進行審視。
在所有投入XR產品的廠商中,Meta確實是準備得最充分的那一個。VR和AR的設備、虛擬世界(游戲)、社交、AI大模型都砸下了巨大的金錢與精力,并且產生了階段性的成果。隨著Apple的Vison Pro和Google的Android XR加入競爭,或許這個流行的科幻概念,真的正在實現。
技術收購都很爭氣
2019年9月,當時還沒改名Meta的Facebook,開始收購一家名為CTRL Labs 的紐約初創公司,該公司正在開發一種腕帶,通過讀取用戶手臂內的電信號來跟蹤用戶的手指。它的工作原理是檢測通過用戶手腕傳遞到手指的電信號。根據信號變化,手臂的肌腱和肌肉可以確定它們的位置。
今天我們知道,它變成了EMG 腕帶輸入設備,讓使用者的手臂可以舒適地放在身邊,而無需在眼鏡攝像頭的視野范圍內。
2020年3月,Facebook和AR microLED 的制造商Plessey達成協議,后者授予Facebook 其IP獨家許可權。在此之前有傳言,蘋果有意收購Plessey。
相比于 Snap Spectacles以及HoloLens使用的LCoS技術,microLED顯示器更小、更節能,但同時造價也更加昂貴。這也是如今microLED變成了Orion比Spectacles更薄的重要原因之一。
2024年9月17日,EssilorLuxottica,也就是Ray-Ban的母公司,和Meta官宣了長期的合作,從2019年合作以來,雙方已經合作Ray-Ban Meta眼鏡,其中去年秋天產生的二代產品出貨量已經超過100萬副。
在The Verge對馬克·扎克伯格的最新采訪中,小扎也明確表示接下來不排除以入股等方式進一步投資EssilorLuxottica。他提到,除了帶來光學技術上的進步之外,EssilorLuxottica還帶來了關鍵的時尚層面的意義,由于眼鏡是給人帶的,時尚的造型將給銷售帶來更多機會。
類似的技術和營銷能力收購、整合,在Meta的版圖中還有很多,至少看起來,整合的效果不錯,雖然碳化硅和全彩microLED等技術的應用依然是降本和量產的巨大阻礙,但至少通過收購和自研,Meta形成的比較完善的技術儲備。

圖片來源:Meta官網
對比已經量產的Vision Pro,二者市場定位有顯著的不同。大膽預測后者更多的主打生產力的概念,類似于Mac,切下包括一部分程序員、音樂人、視頻工作者的工作場景,并且依托蘋果在影視音上的資源,提供輕娛樂。
而Orion和Quest,曾經就是通過更好的娛樂體驗打出爆款,更重視娛樂的他們,更可能通過社交互動與游戲,吸引用戶在設備上花費更多的時間。對此,除了Meta本就掌握的社交媒體之外,其游戲儲備也足夠豐富。
成為第一方游戲公司
考慮到PC普及歷史上,游戲曾經扮演了極其關鍵的角色,出于這種路徑依賴,將XR視為下一代主流計算機設備的Meta,沒有落下對于游戲的投入。
2019年11月,Facebook宣布了對Beat Games的收購,這家位于捷克布拉格公司,將加入Oculus Studios,成為布拉格的一家獨立運營工作室。而此前,他們開發了《節奏光劍》這個帶動上百萬人體驗VR的游戲產品。
僅僅幾個月之后,2020年2月,Facebook又收購了Sanzaru Games,他們已經為 Oculus Platform 創作了四款游戲,其中最知名的作品是《阿斯加德之怒》。這個IP的兩款作品,在Metacritic上的評分分別為88分和86分,是最優秀的VR游戲之一。
除此之外,Meta旗下還有多家游戲工作室正在運行,這回 Quest 3S 隨機贈送的VR版《蝙蝠俠:阿卡姆之影》由Camouflaj開發,他們在2022年底被Meta收購,此前曾經開發《鋼鐵俠VR》游戲。而另一家工作室Armature Studio則為Meta平臺完成了VR版《生化危機4》的開發,他們共同構筑了VR上3A游戲陣容。

圖片來源:Meta官網
藍海市場的游戲也沒有落下,Armature Studio曾經開發的《Sports Scramble》可以視為VR領域的《馬里奧運動會》,另一家工作室Within則開發了VR健身類的應用《Supernatural》。
在收購的同時,Meta也沒落下自己努力,為了旗下Horizon Worlds服務,Meta自己在23年8月成立了第一方的游戲工作室Ouro Interactive,意圖為這個活躍用戶尚不足20萬的服務增加新的吸引力。
2023年GDC上,Meta曾經宣布,Quest Store上的應用總數已超過500款,其中有40款的收入達到1000萬美元級別。可以說是最健康的VR游戲平臺。
但不意味著Meta沒有挑戰,挑戰來自兩個方面:
其一,游戲生態的運營帶來了很高的成本,這些成本已經讓Meta感到有些吃力,于是裁員也沒落下。今年8月,Meta就關閉了旗下Ready At Dawn工作室。此前Ready At Dawn曾經推出PSP版的《戰神》系列游戲和主機上的《教團:1886》等游戲,并開發了VR游戲《Echo》系列作品。除了他們,另一家Meta第一方工作室Downpour Interactive的創始人Dante Buckley離職,元宇宙創作平臺Unit 2 Games也事實上停擺,都體現出Meta的運營壓力。
其二,Meta目前更受期待的硬件產品來自AR眼鏡,盡管VR游戲和AR游戲之間,交互設計上共通,但AR側重在現實世界里增加內容,VR則注重全虛擬環境,因此二者在技術實現、應用場景和用戶體驗等方面存在明顯差異。Meta在VR游戲里的玩法和技術儲備,是否能夠復用在廣泛的XR設備之中,仍然是一個未知數。
PC游戲的繁榮,很大程度上來自于Oculus前CTO約翰·卡馬克及其開發的《毀滅戰士》與《雷神之錘》系列,從概率上來說,現在的Meta是最有可能賭中VR時代這個殺手級游戲的廠商之一,再憑借著自身社交網絡的基礎,“元宇宙”雖然看起來遙遠,卻未必是一句空話。
用開源生態做大蛋糕
目前Meta最出名的兩個開源產品,正是大模型Llama,以及VR的操作系統Horizon OS。
扎克伯格曾經發布長文來闡釋為什么讓Llama開源,首先從大義上說,當今大多數領先的科技公司和科學研究都是建立在開源軟件之上,他列舉了開源的Linux和閉源的Unix之間的例子,表示今天Linux 成為了云計算和運行大多數移動設備的操作系統的行業標準基礎。其次從更細節的、Meta為什么這么做,有三方面原因:
如果Meta是唯一使用Llama的公司,那么這個系統沒法形成生態。
AI的開發遠沒有見頂,不斷進步,因此不會有一個大模型能夠壟斷市場。
Meta不把對大模型的訪問當成自己的商業模式。
這意味著Llama采取著跟隨戰略,不求人無我有,但該有的都有。在Meta Connect 2024上補齊了多模態的能力,同時發布了更輕量級的 1B 和 3B 端側模型。通過開源,吸引更多開發者參與到自己的生態之中。

圖片來源:Meta官網
今年早些時候,Horizon OS同樣宣布開源,并且宣布了ROG、聯想和Xbox作為深度的合作伙伴,目的也是擴大自身生態的受眾面,俗稱“把蛋糕做大”。
這是目前最尷尬的地方,Meta雖然憑借著Instagram和Whatapp擁有海量的用戶,但其本質上,依然是一個超級應用開發者,沒有硬件設備的入口,也不像微軟掌握了操作系統的話語權,很多時候也依然要向蘋果或者Google“交稅”,對于開發者的吸引力、對合作伙伴的控制力、生態系統的完整度是較弱的,蛋糕比較小。
所以Meta有比蘋果、Google更大決心,去占領“下一代泛用性計算設備”的高地。從扎克伯格接受The Verge網站和Acquired播客的采訪中,可以清晰的感覺到,他從未將Meta的XR設備視為諸如“游戲機”或者“工作臺”這種專用的設備,而是像PC和手機一樣,能夠解決廣泛的問題。
他希望幾年之后,人們出門,可以帶著眼鏡,卻不帶手機。這種“泛用性”,蘋果的iPhone、微軟的Windows、Google的Android,都以一種生態的方式實現過,但Meta從未有過。
這個理想太大,而且好不容易打好地基,AVP和Android XR現在隱約已經有來摘桃子的趨勢。
但換個角度想,蘋果和Google入局,可能是幫著Meta完成了市場教育,讓用戶有動力從老生態里遷移過來。而且因為Meta沒有歷史包袱,如果真的有一天,虛擬現實進入到“實現”的快車道,那么Meta沒有諸如“眼鏡賣得好影響了手機銷量怎么辦”的友商問題,只需一路狂奔。
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