
一、兩聲槍響,同一個靶心
2025年7月,一款名為《明末:淵虛之羽》的國產3A游戲上線。
背景設定于1647年——恰恰是侵略軍攻占成都,張獻忠陣亡于西充鳳凰山的那一年。在這個侵略軍大舉入川、血洗西南的關鍵節點,游戲里發生了什么?
侵略軍,集體隱身了。
玩家在游戲里一路殺明軍、殺義軍、殺民族英雄。
民族英雄李定國被削成了隨手可砍的精英怪;而叛明后喜提《貳臣傳》成就獎的孫可望,反倒成了指引玩家前進的友方NPC。
玩家憤怒地將其改名為《第一巴圖魯模擬器》。

不到一年后,電影《澎湖海戰》官宣。
題材選的是1683年施瑯攻臺。施瑯,一個三度易主,對鄭氏家族掘墓毀廟,對臺灣人民血腥盤剝的的貳臣,被塑造為正面英雄。
而朱成功,作為驅逐荷蘭殖民者,收復寶島的民族英雄——他的后人卻被貼上了"分疆裂土"的標簽。
一個游戲,一部電影。形式不同,路徑不同,但邏輯如出一轍——用文化產品重新定義"誰是正義、誰是侵略"。

二、不是商業行為,是敘事工程
有人說,游戲嘛,電影嘛,不就是娛樂?上綱上線干什么?
這種天真,恰恰是破壞分子最需要的土壤。
先看《明末:淵虛之羽》。
游戲名義上由中國團隊開發,但發行商意大利505 Games全額資助并擁有所有權。
一款以"明末"為名的游戲,讓玩家在1647年的四川專殺反侵略火種,卻對真正的入侵者"選擇性失明"——這不是創作自由,這是敘事定向。
再看《澎湖海戰》。這就不是一部以商業回報為首要目標的電影,直指國家和歷史敘事。
但問題在于:誰的國家?誰的敘事?
將朱成功后人定義為"割據勢力",實質是用當代政治框架倒推歷史——將一場侵略戰爭包裝為"統一戰爭",將漢人的抵抗定義為"分裂"。
當一款產品不以商業目的為導向,或者商業回報不足以解釋其投入規模時,我們必須追問:所圖者何?
答案只有一個:歷史解釋權。

三、被遺忘的教科書與滿遺的"奪舍"陽謀
今天的年輕人或許不知道,無論是馬克思,還是革命領袖,及建國初期的歷史教科書,對北虜和蠻夷的定性是非常清晰的。
馬克思在《鴉片貿易史》中指出,滿洲韃靼人建立的王朝,用最野蠻的方式統治著這個世界上最古老的帝國。這個韃靼征服者的政權,把中國變成了一個與世隔絕的木乃伊。

孫中山在《三民主義·民族主義》指出:中國幾千年以來,受過了政治力的壓迫以至于完全亡國,已有了兩次,一次是元朝,一次是清朝。
毛偉人在《抗日游擊戰爭的戰略問題》指出:我們的敵人大概還在那里做元朝滅宋、清朝滅明、英占北美和印度、拉丁系國家占中南美等等的好夢。
建國初期的教科書具有殘酷、嚴肅的基調,并不會回避歷史的血腥與殘酷,因為那一輩人體驗過異族入侵和統治的苦難,并為民族解放流血犧牲,付出了巨大代價,是從尸山血海中殺出來的革命志士。

什么時候開始變的?
無非是最近幾十年,輿論陣地一步步失守。遺老遺少得益于辛亥革命的不徹底,成功保住了自身基本盤和既得利益。
伴隨著經濟文化的飛速發展,它們又卷土重來,試圖搶奪國家政治話語權和國家歷史法統。
為此,它們不惜披上各種畫皮招搖過市,不遺余力涂脂抹粉、轉移矛盾、虛無漢族。光是他們發明的理論,就包括但不限于:
漢族原罪論;
漢族人造雜血論;
漢族懦弱羊性、必須依靠外族入侵輸血的漢族無能論。

原本清晰的侵略與反侵略的歷史定性,被一步步模糊、替換、消解。"侵略"變成了"融合","屠殺"變成了"統一","漢奸"變成了"英雄"。
必須厘清的是,北虜和蠻夷雖然同為外來征服王朝,但危害性質完全不同。
但蠻夷政權滅亡不過百余年時間,其對近現代中國社會政治文化的影響十分深刻。蠻夷的目的不是分裂,而是奪舍——搶奪國家歷史法統,試圖以蠻夷代表整個華夏,從而在精神上再次奴役華夏兒女。
不是歷史變了,是解釋歷史的人變了。
四、最諷刺的鏡像:老外眼里的華夏,扒了誰的底褲?
英國Creative Assembly開發的《全面戰爭:戰錘3》,引入了以古代中國為原型的勢力——震旦天朝。
這個勢力怎么設計的?
龍帝統治、萬里長垣、中式札甲、五行羅盤、玉勇步騎、龍衛龍弩。




從建筑到衣冠到甲胄到軍事思想,完完全全基于華夏文明的美學體系。
甚至連巨大的魔動石像"長垣哨衛"和"俑士禁衛"身上,都精細還原了中國最為著名的山文甲——這種最早記載于《唐六典》的古老鎧甲,其三角形甲片堆砌的結構被外國設計師研究得透徹入微。
更重要的是,震旦天朝的設計完全規避了北虜與蠻夷的元素。它呈現的是一個純粹的、以先秦至漢唐宋明為參照的華夏帝國。CA在創造震旦這一中國元素奇幻美學上,堪稱教科書級別。
效果如何?
震旦天朝毫無懸念地成為《全面戰爭:戰錘3》國內人氣最高的派系。
一群英國人,做出了最能展現華夏文明建筑、衣冠、甲胄風貌的游戲,在商業上取得巨大成功。他們尊重了炎黃子孫的歷史和情感,選擇性地回避了侵略者的衣冠,專注于呈現華夏文明本身的輝煌。
而與此同時,我們自己的一些文化產品呢?
讓玩家扮演侵略者的打手,屠殺自己的祖先。為漢奸樹碑立傳,讓民族英雄淪為野怪。
這不是能力問題,這是立場問題。人民的民心,老外看得一清二楚;而某些人,卻在裝瞎。

五、溫水煮蛙:敘事滲透的三步棋
把所有碎片拼在一起,一條清晰的邏輯鏈浮現了:
第一步:模糊定性。在學術和教科書層面,將"侵略"替換為"融合",將"征服"替換為"統一"。讓新一代對歷史的認知從根上就是混沌的。
第二步:文化產品植入。通過游戲、影視等大眾文化載體,將新的敘事以"娛樂"的形式灌入公眾意識。你不是在學歷史,你只是在"玩"——但玩著玩著,你的歷史認知就被重塑了。
《明末第一巴圖魯》讓你以蠻夷視角殺漢人,《澎湖海戰》讓你為滅亡大明歡呼。
當你在游戲中親手操作,在電影院里被情緒裹挾時,那些原本清晰的善惡邊界就模糊了。
第三步:反制異議。一旦有人質疑,立刻祭出"創作自由""上綱上線""民族團結"等大帽子。把正常的歷史討論污名化為"極端民族主義",讓質疑者噤聲。
這三步棋,環環相扣,步步為營。它不需要一次性說服你,它只需要讓你在日復一日的文化浸潤中,自己說服自己。
六、誰在定義我們是誰?
一個民族的歷史,是這個民族的根。
記住自己從哪里來,才能知道自己往哪里去。
當我們自己的游戲讓玩家扮演征服者的爪牙,當我們自己的電影為漢奸樹碑立傳,當我們自己的教科書把侵略寫成融合。
而與此同時,一群英國人卻在認認真真地研究華夏衣冠、復原中式札甲、構建一個純粹的華夏文明想象,并因此獲得了中國玩家的真金白銀和由衷贊嘆。
這不是諷刺,這是警鐘。
文化陣地,你不占領,別人就會占領。
歷史解釋權,你不握緊,別人就會奪走。
這不是陰謀論,這是陽謀。它就發生在光天化日之下,發生在每一款游戲、每一部電影、每一本教科書里。
人心向背,從來不在宏大敘事里,而在這些細碎的文化產品中。
外國人看得清清楚楚:中國玩家用腳投票,把震旦天朝投成了人氣第一;中國網友用鍵盤投票,要求拍朱成功而不是施瑯。

歷史的迷霧終將散去,但前提是,我們必須有撥開迷霧的勇氣。
華夏文明的偉大復興,不是靠給征服者涂脂抹粉來實現的,而是靠正視歷史、尊重事實、傳承華夏文明的精髓來實現的。
民心,才是最終的戰場。
而這場戰爭,我們輸不起。