第一,《黑神話:悟空》,給了中國游戲行業另一種可能。但對國產單機游戲的發育來說,關于“時機”的理解可能是這樣的:首先你不能發育太早,因為你會遇到盜版、會遇到“游戲機禁令”,非常難受。其次你發育稍晚也不行,因為你會遇到網絡在中國快速普及,你會遇到網游競品如日中天的時代。在那個時代的投資人眼里,你的那份單機游戲的商業計劃書,吹到天上去也沒有別人的網游項目好看。唯一的解決方案就是等待,等到禁令解除,等到正版意識崛起,等到市場發展到需要你的時候,然后你才有出頭的那一天。因為對一家公司來說,選擇做單機游戲還是做網絡游戲,不僅關于理想,也關于現實。手游/網游的商業模式,賺錢能力天生就高得可怕——社交(裝逼)屬性幾乎貫穿每一款網游/手游的核心,市場已經驗證了無數遍這樣的一個道理:不論你怎么批判,不論你平時怎么清醒,但在游戲里,人們就是愿意花錢買皮膚,就是愿意花錢買數值,不論是《王者榮耀》還是《坦克世界》,不論是《和平精英》還是《三國志》。我的好基友們平時鬼精鬼精的,各種省錢小妙招層出不窮,是那種絕對不會吃虧上當的主。但是只要進了《坦克世界》,花幾百塊錢開寶箱眼睛都不眨,你說那個“破雞頭”又不是真車,不就是一個3D模型帶點貼圖么?何必花錢呢?因此,在“賺不賺錢?”的現實問題下,買斷制單機游戲在商業模式上基本處于被碾壓的狀態。打開財報,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,銷售凈利率常年不過20%。而騰訊手游的毛利率為60%,凈利率可以干到40%。哪怕你出DLC,哪怕你賣付費裝備,單機游戲也不可能擁有網游/手游的賺錢能力。我知道你有理想、你有審美、你有感人的劇情和巨大的世界;我也知道R星的那些游戲有多震撼、有多NB。但是,企業不是做慈善的,單機產品賺錢能力就是比不過網游手游,那我為什么要去做單機呢?你說理想?我這樣一個從1997年開始玩電腦游戲的老玩家都覺得好笑。一個不賺錢的理想有什么意義呢?能養活團隊嗎?美術老師每個月5000多的房貸你幫他還?腳本老師每個月2000多的奶粉錢你幫他掏?程序老師每個月3000的房租你來出?你的理想如果沒有賺錢的機會,又能讓投資人給你多少經費呢?哪怕是理想主義濃度爆棚的“游戲科學”,之前不也靠網游來給自己攢家底么?因此,想讓中國單機游戲崛起,想讓中國的游戲大廠開始做國產單機,只有兩條路能走:第一個,顯然不可能,買斷制單機游戲就是不如手游賺錢,這已經是定律了。但第二個,已經到時候了——中國游戲市場,終于開始愿意為品質花錢了。因為游戲行業是供給決定需求的,因為中國游戲是越來越好的,雖然單機游戲在賺錢能力上被網游/手游吊起來打,但單機游戲卻有著絕大多數網游/手游都沒有的超長壽命——我小學二年級的時候就玩《盟軍敢死隊》了,現在我的Steam游戲庫里照樣還有這款游戲。實際上,手游/網游的生命周期之短,超乎你的想象。在韓國,一款手游平均的壽命大概只有3個月;而在中國市場,83%的手游活不過三年。對于手游、網游這些強互聯網屬性的產品而言,用戶增長和粘性是極為關鍵的衡量指標。越來越多的新用戶、越來越大總用戶數,意味著越來越多的氪金,這款產品的盈利能力也就越強。但問題是,流量增長總會見頂的,從增量變成存量是必然事件。當MAU、ARPU這些指標跌落到一定程度,也就意味著愿意花錢的用戶越來越少,當維護游戲運營的成本超過游戲帶來的收入,游戲企業就會宣布停服,互聯網屬性同樣強的社交app們也是這樣處理的。除非你能活成支付寶、微信、抖音這種“基礎設施”級的怪物,否則停服都會是你最后的歸宿。最好的例子就是2022年馬化騰老師在內部會議中所言——“我已經不相信買量了。”當馬化騰老師說出這句話的時候,他的言下之意已經很明顯:不相信買量,那就只能相信內容了。“買量”是一個非常互聯網的詞,某種意義上來說,這個詞就是中國手游/網游很長時間以來的核心發展思路。因為這一批在移動互聯網熱潮崛起的網游/手游行業,最開始就是純純的流量屬性,內容屬性幾乎可以忽略不計。之所以我說“內容屬性”可以忽略不計,是因為在那個以買量為主旋律的階段,營銷費用是游戲公司們最大的支出,這本身就有點“不務正業”的嫌疑。既然流量屬性拉滿,內容屬性崩盤,那自然壽命極短——“換皮”就是流量屬性爆炸后的產物。這個階段的很多游戲廠商,內容做的不咋地,搞宣傳倒是飛起,各種洗腦、各種轟炸、各種換皮、各種“穢土轉生”——錢都花在買量上了,自然沒什么錢去做內容研發。因為這種模式實在是太不健康了,太低估玩家在品味和審美上的進步了。當網民規模見頂,當大家都具備了一定的游戲經驗后,自然能分清好壞高低。于是,大家用錢投票,最終投出來了《王者榮耀》和《和平精英》。你用看《荒野大鏢客2》的標準去看《王者榮耀》,你自然會覺得它low。但這種東西都是比來比去的,相比起“是兄弟就來砍我”的頁游,《王者榮耀》、《和平精英》在游戲內容上的升級簡直是翻天覆地。七八年過去了,《王者榮耀》到現在都是頂流游戲,這就是品質升級給予的福報。實際上,從這個轉變開始,中國游戲行業已經開始從1.0時代升級到2.0時代了,就已經走上產業升級的道路了——因為玩家是會成長的,因為玩家是會有更高審美需求的。玩了《王者榮耀》,就不會再去玩低俗頁游了,因為勝利者永遠屬于內容做的更好的游戲公司。此時已經是2015年前后了,在上海,有一家游戲公司似乎感應到了這樣的趨勢,開始下大本錢做一款之前中國市場上從未出現過的大型游戲。2020年秋季,《原神》啟動;然后不出所料,贏麻了。
實際上,正當中國游戲行業開始告別“買量”思維,擁抱“內容”思維的時候,有關部門也在狠狠發力,獻上了兩記助攻:第一就是收緊了游戲版號——很多人總說收緊游戲版號是限制國產游戲發展,殊不知這恰恰才是讓中國游戲高質量發展的絕招。收緊了版號,游戲公司就沒機會搞換皮;不搞換皮,就必須“長期主義”,就必須去延長游戲的生命周期,就必須去花大力氣做內容。收緊版號的根本目的,其實是要求大家去做更高級的內容出來,而不是靠著買量營銷無效內卷。第二就是開始整頓游戲玩法——還記得去年年底的《網絡游戲管理辦法(征求意見稿)》嗎?仔細看看里面的條款就會發現,制定這個辦法的人是真的很知道什么叫好游戲、什么叫電子垃圾的。因為里面明確提出:不許強制對戰、不許誘導獎勵、不許虛擬道具高價交易、不許讓用戶過度消費……潛臺詞很明白:老老實實靠內容去吸引人,不要靠歪門邪道去提高粘性。還是那句話:千萬不要低估國家在產業發展上的眼光,很多東西你不在其位,就是品不出那個味道。回顧這個過程,我們會發現,中國游戲行業真的是在一點點變好的:當年橫行無忌的低俗頁游,現在已經淡出了主流市場,占比已經只有1.57%了。今天的游戲市場已經比《貪玩藍月》那個年代高級了100個維度。你用R星、用育碧、用動視的標準去看當下絕大多數國產游戲,那當然似乎還是差了很大一截距離。但是如果我們用發展的眼光看問題,你就會發現,中國游戲行業的進步速度實在是太快了——因為如果說低俗的換皮頁游是“流量屬性”的極致,那么3A大作就是“內容屬性”的極致——換皮游戲最猖獗的時代是2013年,而僅僅在五年后的2018年,《黑神話:悟空》就已經立項了。2013年的時候,玩家們都很悲觀,沒有人會相信中國能做出3A游戲。但現在,有了《黑神話:悟空》,沒有任何一個正常人會懷疑中國人在游戲領域的制作能力。之所以說《黑神話:悟空》給了中國游戲行業另一種可能,就是因為《黑神話:悟空》的內容屬性太特么強大了,因此也具有了超長的生命周期。
換句話說就是,中國的游戲,終于也有了穿越周期的能力。某種程度上來說,買斷制單機游戲和“出版行業”太相似了,大家賺的都是“睡后收入”——一個游戲就像是一本書,只要你寫的好,今天有人買,十年之后依舊有人買,這是十年里你就算天天躺床上睡覺,依舊可以享受版稅收入。最典型的例子就是發布于2013年秋季的《GTA5》,在十年之后的2023年四季度,《GTA6》都快做好了,這貨居然還產生了超過500萬份的銷量。當然不否認里面有“掛狗”的存在,也有很多人買來玩的是線上模式,但有沒有一種可能:在《GTA6》發售前,每當有一個歐美boy成年,《GTA5》的銷量就會+1。實際上,在整個生命周期里,《GTA5》的銷量突破了2億份,總計帶來了超過85億美元的收入。
看著挺多,比起《王者榮耀》每月十幾億人民幣的收入自然還是不夠看。但是《王者榮耀》起飛的重要因素是趕上了當年全民移動互聯網的浪潮,搞不好日后就會成為全民級別的“娛樂基礎設施”,這種機會是可遇不可求的。但《GTA5》不管這些,它是可以穿越周期的,它還是可復制的。《GTA5》算上宣發,成本一共2.66億美元,到現在為止撬動的收入是85億美刀。十年時間,足夠讓頭部手游格局來一輪超級大換血,但只要不出意外,十年后肯定還有人買《GTA5》。黑猴的總成本在5億左右,但現在剛發布,預售收入已經4億了。回本已經不存在任何問題,剩下的問題只在于它能飛多高——按照現在的趨勢,大家都開始玩了,那么等到話題的二次發酵、等到后續的更多內容展開,必然會有越來越多的人被圈粉。要知道,主機玩家在中國游戲玩家里的占比只有1%,但這一次《黑神話:悟空》的破圈,毫無疑問會吸引大量的路人轉入單機游戲的市場。
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