Intel今天正式發布了代號Battlemage的第二代銳炫B系列顯卡,首發兩型號銳炫B580、B570,而此時距離第一代A系列最初登場已經兩年多了。
兩款新品定位主流市場,主要面向2K超高畫質游戲玩家,大致對標NVIDIA RTX 4060系列、AMD RX 7600系列。
因為根據Intel提供的數據,1080p在游戲玩家中的占比逐年遞減,如今已經降至56%,2K分辨率則增長到了22%,預計到2026年即可實現反超。

這一代,Intel主打三個亮點:最佳性價比、XeSS 2、AI加速。我們會逐一和大家介紹。
新的Xe2架構在前代Xe基礎上進行大量的優化改進,尤其是投入了大量精力對架構的兼容性和軟件開銷進行重構和優化。
Xe2不僅進一步提升了軟件的適配性,還增強了架構的效率,提高了資源利用率,特別是減輕了軟件對硬件的開銷。

先來看一下兩款新卡的公版規格,后邊再講架構和技術。
銳炫B580配備了20個新一代Xe2核心(分為5個切片),對比上代A580反而少了4個核心與1個切片,同時有20個光追單元、160個XXM AI引擎。
不過,核心頻率從1700MHz大幅提高到2670MHz,彌補了核心數量的不足,INT8算力性能從197 TOPS來到了233 TOPS,提升幅度約18%。
顯存位寬從256-bit降至192-bit,但是容量從8GB GDDR6擴大到12GB GDDR6,等效頻率也從16GHz提高到19GHz,因此帶寬從512GB/s略微降至456GB/s。
整卡功耗190W,只增加了區區5W,從而大大提高了能效比,只需單個8針供電。
銳炫B570做了一部分精簡,配備18個Xe2核心、18個光追單元、144個XMX引擎,核心頻率略降至2500MHz,INT8算力性能203 TOPS。
搭配160-bit 10GB GDDR6顯存,等效頻率依然是19GHz,帶寬380GB/s,整卡功耗僅為150W。
系統總線接口很遺憾并不是PCIe 5.0,而且從PCIe 4.0 x16砍半為PCIe 4.0 x8,當然對這種級別的卡來說影響可以忽略不計。
硬件解碼支持AV1、HEVC(H.265)、AVC(H.264)、VP9、XAVC-H,但是不支持更新的VVC(H.266)。
視頻輸出支持HDMI 2.1、DisplayPort 2.1 UHBR 13.5——上代是DP 2.0 UHBR 10。


官方宣稱,銳炫B580對比定位更高的銳炫A750,平均性能提升幅度可達24%。
特別是打開XeSS之后,提升更加明顯,《堡壘之夜》甚至可達78%,《刺客信條:幻景》也能有56%。


對比競品RTX 4060,平均領先幅度為10%,考慮到種種因素,可以大致視為二者基本在同一檔次,和RX 7600也基本差不多。
沒有達到之前預期的RTX 4060 Ti的水平,有點小遺憾。

不過無論對比RTX 4060還是RX 7600,銳炫B580的一個顯著優勢就是顯存多了一半,在游戲中更不容易爆顯存,運行AI負載時也更有余力。


這一次,Intel依然打造了官方公版,也就是限量版。
仍舊是雙風扇、雙插槽、黑色風格,重點優化了散熱設計,背面有一半都做了散熱格柵,風流更大,噪音也更低。

首批合作伙伴除了老朋友宏碁、華擎、藍戟、旌宇,還新增了兩家,一是常年主打高性價比的銘瑄,二是新的傲世創科(Onix)。
各品牌普遍都做了雙風扇、三風扇兩種設計,除了宏碁暫時只有一款雙風扇,傲世創科則都是雙風扇。

銳炫B580顯卡將于12月13日正式上市(12日晚評測解禁),定價249美元起。
要知道,銳炫A750兩年多前首發的時候,還是要289美元。
銳炫B570顯卡則要等到明年1月16日才會開賣,定價219美元起。

其實,Lunar Lake即酷睿Ultra 200V系列處理器中已經率先應用Xe2架構的核顯,也就是銳炫140V、銳炫130V,如今終于來到了桌面獨立顯卡,未來還會陸續進入筆記本獨立顯卡、車載方案、嵌入式方案等。
Intel表示,Xe2架構相對于初代,重點就是提升各方面的效率,包括更高的利用率、更好的負載分配、更好的軟件開銷等等。
同時,Xe架構誕生兩年多來,Intel一直在努力完善驅動、游戲的生態支持,先后迭代了50多個版本的驅動,新游戲0日支持超過120款,游戲適配優化數量也比當初增加了2.5倍。



這就是Xe2的整體架構圖,主體依然是渲染切片,這是整個SoC芯片的基本結構,配合指令前端、二級緩存構成一個整體,和第一代如出一轍,基本沒啥變化。
每個渲染切片內包含4個Xe核心(計算引擎)、4個光追單元,以及4個采樣器、幾何單元、光柵單元、HiZ單元(層次Z)、兩個像素后端等模塊。
各個部分的具體變化,下邊拆開來講。

二代Xe2核心除了繼續原生支持SIMD16指令,還增加了對SIMD32的支持,雖然不是原生,但執行SIMD32指令是沒問題的,從而能夠更好地分配計算資源,還支持64位原子操作。
每個Xe核心內部,包含8個512位的矢量引擎(XVE)、8個2048位的XMX引擎,比上代減少了足足一半,可能調度效率會更高、更靈活。
這一次,Intel為每個Xe核心加入了多達256KB容量的一級緩存、本地共享緩存(SLM),大大減輕了對二級緩存的依賴。

XVE矢量引擎除了支持SIMD16/SIMD32,還支持矩陣擴展,包括INT2、INT4、INT8、FP16、BF16、TF32等數據類型,其中TF32是針對AI優化的數據格式還擴展了Math、FP64支持。
另外,它還支持三路并發,包括FP、INT/EM、XMX,指令調度和執行效率更高。
對比初代,XVE引擎現在更小巧(基本可以視為砍半),應該也會更靈活。

光追部分,Intel也做了大刀闊斧地改進,整體結構沒太大變化,但是規模和性能高得多,比如遍歷流水線從2條增至3條、方盒相交增大1.5倍、三角形相交增大2倍、BVH(包圍盒層次結構)緩存增大2倍來到16KB。
這樣的規模當然遠遠沒法和NVIDIA相比,甚至不如AMD,但提升也是相當明顯的,應該能夠達到基本可用的水平,當然更有賴于游戲的適配和優化。

媒體引擎包含兩個相同的多媒體解碼器(MFX),但注意它和Lunar Lake里集成的核顯媒體引擎略有不同,沒有XMX硬件編解碼單元,因此不支持VVC(H.266)硬解碼。

這就是BMG-G21,二代銳炫顯卡首發的GPU核心芯片。
它總共有5個渲染切片、20個Xe2核心、20個光追單元、160個XMX引擎、20個紋理采樣器、10個像素后端,以及2個多格式X編解碼器,還有多達18MB二級緩存、192位顯存。
各家的GPU架構設計不同,所以核心規模不具備直接可比性,但如果將這些與NVIDIA GPU類比,那就相當于80個ROP光柵單元、160個TMU紋理單元。
這是因為,紋理采樣器轉換為TMU的比例是1:8,像素后端與ROP的轉換比例同樣是1:8。

按照Intel的首發,經過優化的第二代Xe核心,性能提高了70%,能效提高了50%。
而在一組微基準測試中,性能提升幅度最高可達驚人的12.5倍。

比如在《堡壘之夜》中,上圖白線代表銳炫A系列,藍線代表銳炫B系列,單位是毫秒,時間則越短越好。
銳炫A系列執行一幀渲染的時間為19.33毫秒,銳炫B系列則縮短到了13.01毫秒。
關鍵是,每一個渲染環節的效率都更高了,比如直接執行節省了1.1毫秒,間接執行節省了1.5毫秒等。
這也就證明,銳炫B系列的每一個地方都做了微架構優化,都可以節省渲染時間,從而提升渲染效率和性能。


隨著圖形技術的進步,單純的渲染已經不足以反應GPU計算能力,也無法做到顯著提升性能,AI渲染就越來越普遍。
XeSS就是Intel打造的AI超分解決方案,對標NVIDIA DLSS、AMD FSR,在較低分辨率的畫面幀的基礎上,提取運動矢量,使用超分辨率技術進行放大和加速,從而生成更高質量的圖像。
官方號稱,在2K超高畫質游戲中,XeSS可以帶來22-80%的性能提升,尤其是在光追等像素生成較為困難的場景中效果更明顯。
經過不斷努力,Intel XeSS已經有超過150款游戲支持,初具規模。


如今,XeSS終于升級為第二代,SR超分技術基礎上增加了兩項新技術:XeSS FG幀生成技術,提升畫面質量與幀率;XeLL低延遲技術,提升響應速度。
XeSS FG幀生成技術的工作原理是:首先使用游戲引擎,原生渲染出第一幀和第二幀,然后通過插幀技術和AI算法,生成二者之間的中間幀并插入。
為了實現這一目標,Intel采用了兩種技術,分別是光流重投影技術、運動矢量重投影技術,二者結合以確保插幀的準確性、畫面的流暢性。
不過不同于NVIDIA RTX 40系列,Intel不需要單獨的光流加速器硬件,至于是否支持NVIDIA、AMD的顯卡還在評估。
目前暫時還沒有支持XeSS FG幀生成的游戲,畢竟剛剛宣布,但是《F1 24》等游戲已經在積極開發集成,UE等游戲引擎也可以通過插件支持。

當然,XeSS SR超分、XeSS FG幀生成兩項技術也是可以一起使用的。
XeSS SR渲染一個稍低分辨率的畫面幀,并將它放大,在送到XeSS FG插幀里,實現幀率翻倍。

比如《F1 24》,可以看到XeSS 2的性能提升是非常顯著的,遠超初代XeSS。
2K超高畫質下,銳炫B580的基準幀率為48FPS,開啟XeSS 2質量模式就能提升至2.8倍,不但比初代XeSS高了超過65%,甚至超過了XeSS SR超高性能模式。
依次開啟XeSS 2平衡模式、性能模式、超高性能模式,幀率還可以逐步提升,最終高達186FPS,是原生性能的幾乎4倍。

介紹XeLL低延遲技術之前,先回顧一下PC游戲中的系統延遲怎么來的。
這個過程始于玩家點擊鼠標的動作,一直持續到畫面最終顯示在屏幕上,這個過程所需要的時間,就是我們說的延遲。
具體來說,玩家操作的信號首先傳遞給CPU,隨后進入一個稱作渲染隊列的環節,然后GPU將這些指令轉換成屏幕上的像素,最后這些像素構成的圖像呈現在顯示器上。
整個流程中的每一步都可能增加延遲,累積起來就是我們在游戲中感受到的卡頓現象。

為了盡可能降低延遲,NVIDIA打造了Reflex技術,AMD則推出了兩代Anti-Lag,現在輪到了Intel XeLL。
XeLL重點針對CPU渲染隊列等待過程,基本消除了它,從而大大縮短了從鼠標點擊到屏幕顯示的整個過程。

Intel PresentMon工具已經可以顯示具體延遲,方便玩家測量從鼠標輸入到系統顯示的整個延遲時間。
同時,Intel內部還開發了延遲測量工具(LMT),基于微控制器的一款特殊設備。

實際性能如何呢?還是以《F1 24》為例。
原生渲染時,48FPS幀率的延遲是57毫秒,而在開啟XeLL之后,延遲降低到了32毫秒,改善了多達45%。
更神奇的是,如果把XeSS SR、FG、XeLL低延遲全部打開,可以把延遲降至28毫秒,改善51%,同時幀率高達152FPS,提升2.17倍。
當然,也可以只開啟SR、低延遲,此時延遲僅有19ms,改善足有67%,而幀率為90FPS,仍有原生渲染的接近2倍。


XeLL低延遲技術是基于驅動程序實現的,因此效果不是最好的,但很容易集成到游戲中。
首發支持的有《F1 24》、《漫威暗夜之子》、《刺客信條:幻景》等等,未來還會有更多加入。

AI,尤其是生成式AI,是如今GPU繞不開的話題,銳炫B系列也通過增強的XMX引擎,提供了更好的支持。
銳炫B580對比RTX 4060,運行常見的Llama 2、Llama 3.1、Mistral、Phi-3等大型語言模型,都有相當大的性能優勢,最多領先約50%。

Intel之前還推出了一個免費的生成式AI工具AI Playground 2.0,專為Xe2架構而來(包括核顯)。
它允許用戶在本地端側體驗圖像創建、編輯、AI對話等,下載模型即可體驗,無需連接云端。

好的顯卡,除了好的硬件架構技術,更離不開好的驅動,Intel也在持續完善,功能不斷豐富,無論是圖形設置、3D設置,還是超頻,該有的都有。


說到超頻,銳炫B系列當然也可以,而且更簡單,在驅動中開啟高級模式即可操作。
上圖中,淺藍色顯示的是默認頻率和電壓曲線,玩家可以向上推動該曲線,從而提升頻率,獲得更高的性能。
玩家還可以使用電壓偏移來改變電壓,并訪問更多電壓點,這一切都實時可見。
電壓、功耗都可以設置一定的最高閾值,確保安全超頻。

以銳炫B580為例,默認狀態下即可輕松超頻200MHz;增加20%功耗可以再超200MHz;繼續增加25%電壓還能繼續超200MHz。
當然,具體超頻幅度和電壓、功耗設置,取決于顯卡的不同個體體質,以及散熱等外部因素。
最后附上官方圖賞:














