
EFSM(event finite state machine,事件驅動型有限狀態機),是一個基于事件驅動的有限狀態機,主要應用于嵌入式設備的軟件系統中。
EFSM的設計原則是:簡單!EFSM的使用者只需要關心:
由于EFSM的巧妙設計,避免了命名沖突的問題,你可以在一個程序中定義多個狀態機;要是能對不同狀態進行組織,還可以做出層次狀態機的結構。
EFSM總共分為兩個部分:
EFSM總共提供了兩套接口,你只需要選擇其中套用法即可。全部接口概述如下:
若你想自己把控狀態機的整個運轉過程,可以直接使用EFSM核心,詳細接口如下。
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSM_SETS | 用于創建某一狀態下不同時間的處理集合 | 類型,無參數 |
| EFSM_CREATE(state) | 用于創建某一狀態名 | state是狀態名 |
| EFSM_DECLEAR(state) | 當在其它地方需要使用到某個狀態時,用于聲明 | state是狀態名 |
| EFSM_BIND(state, sets) | 用于將狀態state與處理集sets進行綁定 | state是狀態名,sets是處理集 |
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSM_PTR_CREATE(name) | 用于創建一個狀態機指針 | name是狀態機指針名 |
| EFSM_PTR_DECLEAR(name) | 當在其它地方需要使用到某個狀態指針時,用于聲明 | name是狀態機指針名 |
| EFSM_PTR_BIND(name, state) | 用于為狀態機指針name綁定到初始狀態state,只調用一次 | name是狀態機指針名,state是狀態名 |
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSM_TRANSFER(name, state) | 用于把狀態機name切換到state狀態 | name是狀態機指針名,state是狀態名 |
| EFSM_TRANSFER_ENABLE(name) | 使能狀態切換功能,在EFSM_TRANSFER()前調用 | name是狀態機指針名 |
| EFSM_TRANSFER_DISABLE(name) | 除能狀態切換功能,在EFSM_TRANSFER()后調用 | name是狀態機指針名 |
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSM_HANDLER(name, event) | 用與當某個事件到來時,通過該方法獲取到當前狀態下的對應處理方法 | name是狀態機指針名,event是事件 |
若你不關心狀態機的內部細節實現,需要一個可直接運轉的狀態機,那么請使用efsmt.h頭文件,并將efsmt.c編譯進你的源碼。詳細接口如下。
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSM_SETS | 用于創建某一狀態下不同時間的處理集合 | 類型,無參數 |
| EFSM_CREATE(state) | 用于創建某一狀態名 | state是狀態名 |
| EFSM_DECLEAR(state) | 當在其它地方需要使用到某個狀態時,用于聲明 | state是狀態名 |
| EFSM_BIND(state, sets) | 用于將狀態state與處理集sets進行綁定 | state是狀態名,sets是處理集 |
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSMT_CREATE(name) | 創建一個狀態機 | name是狀態機名 |
| EFSMT_DESTROY(name) | 當不再使用狀態機時,用于銷毀 | name是狀態機名 |
| EFSMT_DECLEAR(name) | 當在其它地方需要使用到狀態機時,用于聲明 | name是狀態機名 |
| EFSMT_BIND(name, state) | 用于綁定狀態機的初始狀態 | name是狀態機名,state是狀態名 |
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSM_TRANSFER(name, state) | 用于把狀態機name切換到state狀態 | name是狀態機指針名,state是狀態名 |
| EFSM_TRANSFER_ENABLE(name) | 使能狀態切換功能,在EFSM_TRANSFER()前調用 | name是狀態機指針名 |
| EFSM_TRANSFER_DISABLE(name) | 除能狀態切換功能,在EFSM_TRANSFER()后調用 | name是狀態機指針名 |
| API | 說明 | 參數 |
|---|---|---|
| EFSMT_INVOKE(name, event, arg) | 當事件到來時,觸發該事件,狀態機會自動尋找并調用對應的處理事件 | name是狀態機名,event是事件,arg是事件參數 |
從接口可以看出,創建處理集與狀態集,和狀態切換方法是完全一樣的;兩種方法的唯一差異就是:當事件來了之后,事件對應的處理是由你來控制,還是由狀態機內部進行控制。
要使用EFSM,非常簡單,只需要如下三步:定義事件集、定義狀態集、使用狀態集。
在我們設計業務/功能時,首先對需要使用到的事件進行定義。具體實現方法是在efsm_event.h文件中,使用EFSM_EVENT()宏定義需要的事件。如果你需要定義多個狀態機,那請將不同狀態機的事件分塊保存,建議使用enum進行管理。比如:
enum {
EVENT_PLAY = EFSM_EVENT(1),
EVENT_STOP = EFSM_EVENT(2),
EVENT_NEXT = EFSM_EVENT(3),
EVENT_PREV = EFSM_EVENT(4),
EVENT_START = EFSM_EVENT(7), //not require continuous
};
typedef void (*EFSM_EVENT_HANDLER)(EFSM_EVENT_TYPE event, void *arg);
當為模塊/產品實現了所有的狀態,那么編寫業務應用程序來實現調度,讓所有的狀態機完美的運作起來。具體使用方法如下:
EFSM_TRANSFER_ENABLE(name);
EFSM_TRANSFER(name, state);
EFSM_TRANSFER_DISABLE(name);
注意:做狀態切換時,必須滿足ENABLE()->TRANSFER()->DISABLE()的流程。這么做的目的,是為了讓編程者思考:狀態設計與狀態的跳轉是否必要與合理。
EFSM: cur-state-ptr have't bind a state: %xxx!!!
EFSM: 'xxx' switch to 'xxx' failed!!!
EFSM_SETS online[] = { {EVENT_PLAY, online_play},
/*{EVENT_STOP, NULL}, */
{EVENT_NEXT, online_next},
/*{EVENT_PREV, NULL}, */
{EVENT_START, online_start},
};